Angry Birds: más vale ciento volando

Llevaba ya tiempo queriendo hablar de estos pajaritos, pero cuando ayer leí esta noticia ya no tuve duda.

Angry BirdsResulta que el último lanzamiento de Angry Birds no es un juego ni una nueva actualización, es un refresco que en Finlandia ya vende más que Pepsi o Coca Cola.

El juego, creo que lo conocemos todos. Adictivo como pocos, me ha acompañado en infinidad de situaciones y en lugares bien distintos. Pero, llegados a este punto, lo que de verdad me interesa es cómo empezó todo. Aquí va una historia real, con toques de leyenda, que demuestra que cualquier idea es válida siempre y cuando se crea en ella  y vaya acompañada de una buena estrategia… y una buena dosis de suerte.

En el año 2003, Niklas Hed, Jarno Väkeväinen, y Kim Dikert, tres estudiantes finlandeses fundaron la compañía Relude. Ese mismo año, ganaron un concurso de desarrolladores con un proyecto multijugador, el primero de la historia para móviles, en tiempo real llamado King of the Cabbage World. Tras recibir una importante inversión anónima nació la firma Rovio.

Durante seis años esta compañía lanzó 50 aplicaciones al mercado con un escaso éxito. El abismo de la bancarrota planeaba sobre nuestros protagonistas. Estos decidieron jugar la última carta y lanzar su app número 51. Trabajaron ocho meses en ella. Lo primero fue encontrar los protagonistas. Tras muchos bandazos apareció Jaakko Lisalo con un diseño original: unos pájaros sin patas y con cara de pocos amigos. Su propuesta caló muy hondo y se comenzó a trabajar sobre ella.

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Esto no es un juego

Y es que los videojuegos de hoy en día son para tomárselo en serio. Una industria que está llamada a liderar la próxima revolución digital, y que en España ya supera en volumen de facturación al cine y la música juntas, según ADESE. Su expansión incidirá de manera significativa en sectores adyacentes tan importantes para nuestra sociedad como la educación y la medicina. Hay que pensar que los videojuegos no tienen un fin exclusivamente lúdico, sino que también pueden llegar a ser una potente herramienta didáctica y experimental. Que se lo digan a Nintendo. Sus juegos ya no solo se dirigen a niños, sino también a mujeres y adultos.

La relevancia de algunos videojuegos puede intuirse solo con ver los créditos del mismo. Que si el animador, el iluminador, el técnico de render, técnico de setup, quality assurance… Es impresionante ver el esfuerzo de trabajo que hay detrás de cada obra. No sólo se trata de planificar un equipo, las largas horas de trabajo, o la compleja selección de talento (tanto técnico como comercial), sino también de llevar a cabo la difícil labor promocional, por no hablar de la engorrosa búsqueda de financiación. Desde luego, esto no es un juego. ¿Será hora de concienciar a los padres de que sus hijos pueden desarrollar su futuro en profesiones relacionadas con el mundo de los videojuegos? En España parece que costará más de lo esperado por la todavía escasa oferta formativa. Es curioso que ya se empiezan a ver a actores y actrices complementando sus roles habituales con doblajes de personajes virtuales, como si de una película se tratase. Como toda revolución digital, el desconocimiento y el miedo al cambio hará que tardemos en concienciar a la sociedad, pero tarde o temprano necesitaremos de más especialistas en videojuegos.

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